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难道还能把我们仨打包一块秒了?

“好,那就说好了,堂堂正正的三对一!”

游玄听着就想吐槽,神特么三对一还堂堂正正。

社长这自信他也是佩服的。现实中的游戏王有单挑有组队,但多对一根本是闻所未闻。因为这游戏本来就不是这么设计的,数倍的卡差差距、场地差距甚至是回合数的差距,正常来说根本就没法打。

但动画角色虐路人的时候动不动就是一挑三一挑四,而且一般还都是完虐。

按照他在网上看到游戏王圈内流传的一种说法,动漫里的角色有着叫做“命运力”的设定,是决斗者能够影响命运、左右未来走向的天赋。

但这种天赋在一局决斗中也是相对的,一场决斗中如果一个人的命运力更强,是会压制对手发挥的。这也是为什么动漫里重要角色虐路人时永远是起手天胡一回秒杀,然而到高手过招的局双方起手又看起来中规中矩平平无奇。

所以这个环境里比起对手有强力的怪兽或者卡组,游玄还是更在意所面对对手的命运力。毕竟这个古早年代那些被当代决斗者们推崇备至的大怪,跟他熟悉的现代游戏王那些有如假卡般的大哥们相比也都就那样,强也强不到哪去。

然而命运力可是能让一个杂牌牌堆都获得超常战力的强力外挂。

打个最简单的比方。后世游戏王主流里起手做出来的场,只要满足能在对方的回合里连续数次做出卡牌破坏、效果无效之类打断干扰对方展开的手段就已经是个不错的场子了。而且这往往需要很长的一连串顶着对面手坑阻抗的说书才能完成这样的终场。

但在这个世界,双方命运力悬殊到一定差距下,其中的强者那边只要起手摸到个三五张效果类似于“神之宣告”那样能无效对方各种行动的陷阱、然后再加上一只高攻大怪站场,就算拿着上古卡堆压制力可一点都不比多年后的主流差。

换言之,现实中比的更多是卡组的强度,而现在这环境里决斗者的强度同样重要。

好的,那么我们今天来看社长打牌。

虽然觉得多半应该输不了,但他还是挺好奇顶着三倍的资源差距海马要怎么赢的。

一对三,这是他近距离观测强者命运力表现的绝佳机会。

“决斗!”x4

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